Drax / Protección [PzvlRPO]

Card draw simulator

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Drax - Protección - Juncal [LMDT] 49 37 1 2.0
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parzivalRPO · 20

Juncal · 1467 Mazo de Drax en Protección, preparado para robar mucho y pegar aún más.

La base del mazo serán sus propias cartas, ya que son muy efectivas para este modo de jugar. Pero con el resto de cartas vamos a conseguir abusar de esta mecánica.

CONSEGUIR LOS CONTADORES

En los primeros turnos necesitamos coger contadores de Venganza, pero tenemos la vida a tope y podemos permitírnoslo. Incluso podemos jugar algún para acelerar el proceso. Pero tampoco tenemos prisa. Nos da igual tenerlo en el turno dos que en el tres. Si ves que puedes evitar un golpe fuerte, no te le comas sólo para conseguir un contador.

Un Aguante en los primeros turnos te da bastante tranquilidad.

MEJORAR LA MANO

Uno de los grandes hándicaps de Drax es su mano de cuatro. En los primeros turnos son muy útiles los tres Evaluar la situación para jugar con manos un poco más grandes y ayudarnos a montar la mesa. Una vez montada, muchas veces ni la uso, ya que vamos a tener manos de 7 u 8 casi en cada turno.

Una carta importante, aunque no imprescindible, es la Mansión de los Vengadores. No tiene prioridad absoluta, pero sí es bastante importante. De jugar con una mano de 4 a mano de 5, la partida cambia bastante. Si tienes algo más importante que jugar, puedes usarla como recurso, pero si simplemente es para hacer otro ataque o algo así, es mejor invertir en ella.

La carta que tiene prioridad número uno es Maestro de dwi theet. Con ella vamos a poder robar varias veces en cada turno.

ATACAR, ATACAR y ATACAR

Tenemos varias cartas con las que conseguir atacar varias veces por turno. Tenemos su carta que robamos una carta y nos prepara para volver a pegar (y volver a robar gracias al Maestro de dwi theet )

Llevamos tres copias de Golpe de tanteo que, con un ataque de 5, es imposible que no te permita volver a atacar (y a robar). Y el N.G.I.I., que aunque haya que gastar dos recursos, al final vamos a tener manos tan grandes que no va a ser mayor problema. Además recuperaremos una carta después.

SEGUIR ROBANDO

Aún tenemos más formas de robar cartas. Con Sapiencial vamos a poder robar también, ya que llevamos hasta 5 aliados con el rasgo Guardián. Y llevamos a Ironheart, con la que también robamos, además de las ya comentadas arriba.

MANTENER LA VIDA

Y cuando ya tenemos los contadores ¿cómo aguantamos la vida para no tener que cambiarnos a alter ego?

Pues llevamos varias cartas que nos permitirán aguantar. Tres copias de Ignorar las heridas, que nos dan "Duro" cuando recibimos daño. No hace falta esperar a que te pegue el Villano. Te pega un esbirro de 1, te pones "Duro" y en el siguiente ataque del villano te libras y además robas. También llevamos tres copias de Una dura lección. Carta cara para el comienzo de partida, pero rentable después. Matar a un esbirro y ponerte "Duro", bien vale ese coste. Y también contamos con Parada, que nos evita un golpe de 10, es decir, cualquier golpe, y además robamos.

Sólo con estas cartas, ya vamos a evitar un ataque, en el mejor de los casos, en 8 turnos por cada vuelta del mazo. Teniendo aliados para protegernos en otras ocasiones.

Con ésto, vamos a mantenernos muchos muchos turnos en héroe, además de usar a Mantis para curarnos, claro. Lo cual nos ayudará a mantener a raya la amenaza.

CONTROLAR LA AMENAZA

Esto es protección y, como a cualquier héroe, puedes tener problemas si se te acumulan mucho planes secundarios. Pero, en principio, el hecho de estar el 90% de la partida en héroe, nos va a ayudar mucho.

Al no cambiarnos, en principio, y con la mayoría de los villanos, con quitar uno de amenaza del plan principal en cada turno, ya tenemos mucho trabajo hecho. Para esto nos valdría con Halcón Estelar o Cosmo, que pueden llegar a estar casi toda la partida en mesa. Otros aliados como Clea o Ironheart también nos ayudarán en este sentido.

Cuando la amenaza se nos acumule, o nos salga un plan secundario, tenemos las dos copias de Intimidación, con las que quitamos 5 de amenaza de golpe. Pueden parecer pocas copias, pero con un mazo corto, y la facilidad para robar, vamos a tenerlas en la mano bastantes veces por partida.

ATURDIDOS Y CONFUNDIDOS

Finalmente, la La Enfermera de Noche la reservaremos en mesa para quitarnos esos estados que, no sólo no nos permiten atacar, si no que tampoco nos permiten activar muchos otros efectos claves en este mazo.

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