Veneno - Groot Eterno Protección [LMDT]

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Antonio Estwald · 158

La base del mazo es usar a Groot como un aliado eterno, defendiendo sistemáticamente los ataques del Villano y liberar a Veneno para ocuparse de la amenaza, del Villano y de los esbirros.

El mazo pivota sobre cuatro cartas en mesa. La primera de ella es Groot y es la carta más importante del juego: Groot va a defender la mayoría de los ataques del villano, pero con la idea de no morir. El Sometimiento sirve para reducir el ataque del villano y que no mate a Groot de un golpe. El Difícil de Ignorar se juega sobre Groot siempre que sufra daño, por lo que al siguiente turno se va a curar gracias a defender con el Duro. El Guardián Honorario es un must puesto que le da un punto más de vida. Y los equipos médicos le pueden devolver vida si en alguna ocasión tiene más daño de la cuenta y no se puede curar de otra forma.

Siempre que se tenga un sometimiento en mano o Groot tenga un estado duro, él puede defender. En los otros casos, es Veneno quien cubre a Groot. Veneno tiene una defensa potencial de 4 con las pistolas en mesa, 5 con Chaleco, 6 con las botas impulsoras y 7 con una barrera de Energía.

El Ataque Preventivo se puede jugar para cubrir a Veneno en caso de que no interese agotarlo y como último recurso puedes anular el ataque del Villano con los Tentáculos Constrictores. Pero lo más importante, es que en determinados momentos Veneno debe de proteger a Groot y no al revés.

El early game es complicado, porque vas a tener que defenderte hasta que Groot entre en juego. Afortunadamente, Veneno tiene recursos para ello. Y con el sometimiento y el ataque preventivo puedes aguantar varios turnos hasta que aparezca.

Las otras cuatro cartas necesarias para que funcione el mazo son las tres armas de Veneno, y el sentido Arácnido para robar una carta más. Antes de que acabe el primer ciclado de tu mazo esto debe de estar en mesa. Con el multicañón en mesa y Veneno con sus pistolas puedes controlar el escenario aunque gastes cartas para defenderte. No pretendes ganar rápido sino ir limando puntos de vida poco a poco mientras mantienes despejada la zona de juego del enemigo.

Entre los Apoyos y las Mejoras, el Proyecto Renacimiento es interesante por si en algún momento recibes un golpe fuerte y debes de curarte rápido, pero vas a ir poquito o nada a Alter Ego. La Enfermera de noche solo es necesaria si vas a estar aturdido o confundido habitualmente (Thanos, Fauces, etc), si no es así la puedes quitar del mazo. Y la Barrera de Energía sirve para lidiar con esbirros. Ninguna de ellas es un must en mesa. Como tampoco lo son los Equipos Médicos que con tener uno en mesa llega, pero es una carta muy cara y he puesto tres copias para asegurarme de que se puede bajar una por cada ciclado del mazo.

Es necesario planificar los recursos que vayas a necesitar en tu propio turno cuando defiendas en la fase del Villano. Porque muchas veces no vas a tener recursos para jugar las propias cartas de Veneno después de defender a/con Groot. Lo bueno es que Veneno con las pistolas es un 3-4-4 y entre eso y sus stats puedes controlar fácilmente la partida. Además el Disparo en movimiento y Lo que no te mata te permite prepararte con mucha frecuencia.

Un último matiz, hay dos Aliados como son Martinex y Halcón Estelar, que están por temática al ser ambos Guardianes. Los podéis sustituir por Iron Heart y Nick Furia para robar más cartas y acelerar el mazo. O por Pájaro Burlón y el Profesor Xavier para aturdir y confundir. Probablemente el mazo sea más potente con cualquiera de las otras dos combinaciones que os acabo de decir que con los dos Guardianes.

En resumen: Groot y las tres armas en mesa lo más rápido que puedas. Protege a Groot cueste lo que cueste y monta mesa poca a poco. Aprovechar la posibilidad de prepararse de Veneno, el multicañón y las cartas propias de Veneno para mantener a raya los planes y los esbirros y prepararos para partidas largas, donde sólo vais a hacer Daño al Villano uno de cada tres turnos.

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