Genio. Wakanda.
Respuesta: después de que Shuri entre en juego, busca una Mejora en tu mazo y añádela a tu mano. Baraja tu mazo.

Acción de Alter ego: elige hasta 3 cartas distintas de tu pila de descartes, añádelas a tu mazo y barájalo.

Táctica.
Acción de Héroe: resuelve la capacidad "Especial" de todas las Mejoras PANTERA NEGRA que controles (en el orden que prefieras). (Resolver cada capacidad es un paso dentro de esta secuencia.)

Táctica.
Acción de Héroe: resuelve la capacidad "Especial" de todas las Mejoras PANTERA NEGRA que controles (en el orden que prefieras). (Resolver cada capacidad es un paso dentro de esta secuencia.)

Táctica.
Acción de Héroe: resuelve la capacidad "Especial" de todas las Mejoras PANTERA NEGRA que controles (en el orden que prefieras). (Resolver cada capacidad es un paso dentro de esta secuencia.)

Táctica.
Acción de Héroe: resuelve la capacidad "Especial" de todas las Mejoras PANTERA NEGRA que controles (en el orden que prefieras). (Resolver cada capacidad es un paso dentro de esta secuencia.)


Lugar. Wakanda.
Acción de Alter ego: agota La Ciudad Dorada → roba 2 cartas.

Pantera Negra. Arma.
Especial: elige un jugador. Inflige 1 de Daño al Villano y a cada enemigo que esté enfrentado a ese jugador (2 de Daño si éste es el último paso de esta secuencia).
(Juega el Evento "¡Wakanda por siempre!" para usar esta capacidad.)

Pantera Negra. Arma.
Especial (ataque): inflige 2 de Daño a un enemigo (4 de Daño si éste es el último paso de esta secuencia).
(Juega el Evento "¡Wakanda por siempre!" para usar esta capacidad.)

Pantera Negra. Habilidad.
Especial (intervención): quita 1 de Amenaza de un Plan (2 de Amenaza si éste es el último paso de esta secuencia).
(Juega el Evento "¡Wakanda por siempre!" para usar esta capacidad.)

Armadura. Pantera Negra.
Especial (ataque): traslada 1 de Daño desde tu Héroe hasta un enemigo (2 de Daño si éste es el último paso de esta secuencia).
(Juega el Evento "¡Wakanda por siempre!" para usar esta capacidad.)

Hulk
Bruce Banner
Vengador. Gamma.
Respuesta obligada: después de que Hulk ataque, descarta la primera carta de tu mazo. Si el recurso impreso de esa carta tiene:
- Inflige 2 de Daño a un enemigo.
- Inflige 1 de Daño a cada personaje.
- Descarta a Hulk.
- Todo lo anterior.

Tigra
Greer Grant Nelson
Vengador.
Respuesta: después de que Tigra ataque y derrote a un Esbirro, se cura 1 de Daño.

Intervención.
Respuesta (intervención): después de que tu Héroe ataque y derrote a un enemigo, quita 2 de Amenaza de un Plan.

Ataque.
Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un Esbirro. Si has pagado el coste de esta carta usando un recurso , este ataque gana Brutalidad. (El Daño sobrante de este ataque se inflige al Villano.)

Ataque.
Acción de Héroe (ataque): inflige 5 de Daño a un enemigo.

Máximo de 2 por mazo.
El número de recursos generados por esta carta se duplica al pagar el coste de una carta de Agresividad (roja).

S.H.I.E.L.D.
Usos (3 contadores de Ataque). (Entra en juego con 3 contadores. Cuando se acaben, descarta esta carta)
Acción: agota la Unidad táctica y quítale 1 contador de Ataque → inflige 2 de Daño a un enemigo.

Habilidad.
Juega esta carta poniéndola bajo el control de cualquier jugador. Máximo de 1 por jugador.
Tu Héroe recibe +1 ATQ.
