Card draw simulator
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EtiCaraSoft · 2356
Mazo de Venom en agresividad para dar rienda suelta al simbionte! Para ir abriendo boca este temazo!! https://www.youtube.com/watch?v=8AHCfZTRGiI
Aviso para navegantes: Sinceramente creo que parte de la gracia de este juego es pulir los mazos para que se adapten al villano al que nos estamos enfrentando ya que habrá villanos con más o menos esbirros, planes secundarios o accesorios, pero intentaré dar un mazo base que se puede modificar levemente para adaptarse a los villanos que tengamos delante.
-<>- Entremos en faena!! -<>-
-------/\/\/ Queriamos otro venom, pero ok... \/\/-------
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NOTAS:
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-3 Amedrentar
+3 Vapuleo
que me he colado!!!
ESPECIFICACIONES:
- EVITAR AUMENTO DEL PLAN: No es la función principal, pero es autosuficiente.
- MANEJO DE ESBIRROS: Bastante buena
- PROTECCIÓN CONTRA ENCUENTROS: Puede aturdir y confundir
- MANEJO DE ACCESORIOS: Buena generación de recursos
- ROBO DE CARTAS: Mejora en alter-ego y Básico
- GENERACIÓN RECURSOS: Simbionte we love you!!!
- DAÑO: Alto y focalizado
ESTILO:
- ROL: Agresivo Flexible, puede defender e incluso intervenir aunque no sea su función principal
- COMPLEJIDAD: Interesante y con decisiones
- FEELING: Minicombos everywhere!
CONCEPTO
Venom tiene un potencial para focalizarlo en algun tipo de cerrojo ya sea en confundir o en aturdir ya que trae eventos que tienen bonificación por pago en función de recursos. La idea es profundizar en en aturdir al villano para sacar provecho de los Tentáculos constrictores que serían como un Envuelto en telaraña, pero un poco más económico ya que anularía dos ataques. Además de esto la idea es sacar provecho de su generación de recursos, para encadenar minicombos, como si fueran minihamburguesas de esas de tentenpié que no puedes dejar de picar. Os expongo estos minicombos:
- Vapuleo como primera carta y al volver a la mano la podemos usar para pagar el Jarnbjorn.
- Vapuleo vuelve a la mano y la usamos para pagar la Patada doble voladora que buscaremos siempre usarla con triple recurso físico, para ello tenemos Destreza marcial y Vigor mejorado. A parte del simbionte.
- Atacamos con Venom y jugamos un Golpetazo agotando o bien una pistola o el mismo Jarnbjorn. Jugamos Disparo en movimiento nos enderezamos, enderezamos el arma en cuestión y la volvemos a tener disponible para un segundo golpetazo!!!
El resto sería un poco esqueleto del héroe para darle más rendimiento. El más básico sería Helitransporte que nos abarata el coste de las cartas haciendo más fácil cumplir los requisitos para activar la bonificación.
Los aliados de coste bajo que nos den algo de respiro. Hulk no tiene porqué atacar si no queremos ya que nos puede bloquear un par de turnos de ataque del villano, incluso un Groot nos puede venir muy bien. Pájaro Burlón nos ayuda en el plan de aturdir. Spidergirl para ese esbirro que se nos descontrola o escapa de los planes de este turno y Bicho nos viene de perlas ya que intentaremos atacar una vez por turno sacando provecho de las Pistola de Veneno mientras que la intervención la podemos dejar a cargo del Multicañón.
MULLIGAN:
Tened en cuenta que si o si acabaremos con una arma en mano gracias a la habilidad de Flash Thompson.
Prioridad:
Multicañón: No nos vamos a engañar a esta carta solo le falta hacer café, es una gozada tener esto en mesa des de buen comienzo. Es cara pero se renta sola. Si podeis bajar algo para protegerla de la maldita guardia baja, mejor que mejor.
Hay que tener claro que Venom empieza con 7 cartas en mano + 1 recurso del simbionte con lo que nos permite tener un buen primer turno para montar mesa, si a eso le sumamos un recurso doble podemos empezar con una buena posición de partida.
CONOCIENDO Y JUGANDO Venom AGRESIVIDAD (Maniobras básicas)
Partimos de salida que hay que conseguir el Multicañón pronto y una Pistola de Veneno una vez con esto el tercer hueco del que dispone el personaje lo suelo usar para el Jarnbjorn y dejo la segunda pistola para cuando tengo la Pistolera de cinto. Aguante en este caso es una obligación porque esa vida extra a efectos prácticos son recursos extras!!! Tras las líneas enemigas nos permitirá que nos vayamos a alter-ego con mucha tranquilidad ya que la intervención la podemos dejar en mano del Multicañón y de Bicho interviniendo de 3 cada turno mientras nosotros nos dedicamos a atacar. Si tenemos Disparo en movimiento en mano y no tenemos ni Tentáculos constrictores ni al villano aturdido podemos defender tranquilamente que junto con las pistolas nos ponemos en defensa 3/4 que nos pone en un rango muy alto y luego lo enderezaremos todo. Simplemente brutal!! Para acabar el Proyecto Renacimiento 2.0 es bastante burro ya que es una Tía May con esteroides ya que o bien nos permite curarnos 6 de vida o incluso si vamos bien de vida robar una carta extra. Ah la obligación, si tenemos el Proyecto Renacimiento 2.0 en mesa siempre se vuelve a alter-ego y sinceramente lo que renta más es poner un simbionte en mesa, son molestos, pero son muy muy manejables ya que mueren de un tiro de Multicañón o de un recurso desviado de Jarnbjorn. Además lo mejor de esta obligación es que nunca se retira así que tendremos varias transformaciones gratuitas!!
VILLANOS
Voy a darle una vuelta a este punto por algo que llevo detectando un tiempo y es que jugando en multijugador almenos en experto y sobretodo con los mas buscados de la Galaxia, necesitamos héroes autosuficientes o bien que cumplan bien con una o dos funciones si tienen lagunas importantes. Esto ha hecho que este aparezca antes de Drax en mi lista de mazos ya que con este último no me convence en esta función. Si quereis un mazo funcional os recomiendo el de Juncal de protección: https://marvelcdb.com/decklist/view/12592/drax-proteccin-juncal-lmdt-2.0
Penúltimo Guardian
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Este personaje va finisimo contra cualquier villano, hace un poco de todo y es muy versátil pudiendo llegar a intervenir de 3 con sus pistolas. Es un muy buen complemento de equipo.
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Puede llevar la carga de daño a esbirros de manera eficiente y con el efecto aturdido apoya a la defensa del equipo.