Card draw simulator
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| None. Self-made deck here. |
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Duende Amarillo · 14
Sangre y Gamora - Blood and Gamora
Gamora es una heroína que basa toda su estrategia en infligir daño mientras evita que el villano se salga con la suya. Para ello cuenta con múltiples eventos (más de la mitad del mazo) de Ataque e Intervención, así como con sus habilidades (opcionales y únicas en cada ronda) de Sutileza (tras usar un evento de Intervención, daña a un enemigo o elimina un estado DURO) y Precisión (tras un evento de Ataque, elimina amenaza de un plan).
Por si fuera poco, también puede contar con hasta seis eventos de este tipo de otros aspectos distintos al suyo. Por este motivo es capaz de controlar amenaza con Justicia al Despejar la zona/Clear the Area, y de sanarse con Protección (mientras sigue dañando) al Invertir las Tornas/Momentum Shift.
En su forma de alter ego CASI siempre puede robar dos cartas, llegando a tener a su disposición hasta 8 de ellas en el mejor de los casos, por lo que al pasarse a héroe la convierten en una coreografía de acciones encadenadas:
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Mediante la Sala de Ejercicio/Conditioning Room que le permite recuperar salud y un evento para reutilizar o gastar como recurso.
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A través de su acción de PROSCRITO, que le permite obtener un evento de ataque o intervención de su mazo para jugarlo o usarlo como recurso (lo cual no es difícil dado que más de la mitad de su mazo está compuesto por ellos).
Y aunque con el segundo modo de robar cartas no tenga suerte, podrá decidir si mandar a un menos imprevisible Hulk/Hulk al ataque para asestar un golpe seguro de cinco de daño (si la carta superior de su mazo no es un EVENTO y cuenta con un recurso en forma de PUÑO). De todas formas, sus 5 de vida lo convierten en el mejor aliado para proteger del daño a Gamora e intentar mantenerla como heroína la mayor cantidad de rondas posible.
Pero aunque Gamora lleve el peso del combate, también cuenta con otros aliados, como Nebula/Nebula, que puede ayudarle a encontrar un evento específico, Pájaro Burlón/Mockingbird, capaz de aturdir, Marvel Boy/Marvel Boy, que puede obtener A Distancia y Penetrante, y a Spidergirl/Spider-Girl que se ocupará de dejar fuera de juego a los esbirros pequeños.
Su movimiento estrella es Golpe Decisivo/Decisive Blow, capaz de hacer 7 de daño tras una intervención (cosa bastante probable ya que una cuarta parte del mazo está compuesta por estos eventos, como Cortar el Paso/Impede).
Este último, si lo lleva a cabo en el momento adecuado, al igual que Vapuleo/Clobber, tras ser ejecutado puede usarse de nuevo en el mismo turno (si se vuelve a pagar su coste), usado en turnos posteriores (si se mantiene en mano), o tratado como un recurso para provocar más eventos o conseguir mejoras o apoyos.
No obstante, para ella es ESENCIAL empezar cualquier batalla estando bien pertrechada, disponiendo CUANTO ANTES de la mencionada Sala de Ejercicio/Conditioning Room, y algún Instinto Agudizado/Keen Instincts.
Estos últimos permitirán a Gamora llevar a cabo eventos a coste cero (sin gastar cartas de la mano), ya que o tienen un coste muy bajo, de uno o dos recursos, o directamente no cuestan alguno (como Marcar el Ritmo/Set the Pace o Movimiento Acrobático/Acrobatic Move). Cuanto antes obtenga sus instintos, antes empezarán los turnos de 3–5 acciones.
El resto de sus EVENTOS aún no comentados constan de:
- Ataque Sorpresa/Surprise Attack: A utilizar antes que Vapuleo/Clobber nada más cambiar a ALTER EGO, ya que de esta forma por tres recursos haremos entre 6-7 de daño. Mientras Gamora se encuentre en su forma de héroe esta carta sólo es útil como recurso.
- Sin Cuartel/No Quarter: Que siempre que se pague con un puño (recurso generado por la mitad de cartas de su mazo, para esta carta y para Hulk/Hulk) y usado contra esbirros con 3 de vida, o menos, puede hacernos robar una carta de agresión en uno de cada cuatro intentos.
Por último, sus cartas de Ímpetu/Forward Momemtum y Devolver el Golpe/Crosscounter, le permitirán, respectivamente, retirar de 3 a 5 de amenaza o evitar hasta 3 de daño mientras se quita algún esbirro pequeño, elimina algún estado de duro o deja un plan preparado para un Despejar la zona/Clear the Area.
Más adelante, ya tendrá tiempo de hacerse con el resto de sus mejoras:
- Entrenamiento de Combate/Combat Training y Movimiento Fluido/Fluid Motion para aumentar su ataque básico.
- Tantear las Defensas/Test the Defense, la Espada de Gamora/Gamora’s Sword o el hacha Jarnbjorn// Jarnbjorn, para hacer más daño.
- Destreza Marcial/Martial Prowess para generar aún más recursos para sus ataques.
- Aguante/Endurance por si sientes que su vida corre peligro en demasiadas ocasiones por su exacerbada tendencia a exponerse demasiado.
Este mazo representa a la hija de Thanos en su estado más puro: agresiva, inteligente, y eficiente. Cada carta es una herramienta precisa con la que controlar el campo de batalla desde el primer momento hasta el instante final.
Cuando su filo brilla, el combate termina sin apenas haber comenzado.
Y ahora, siéntate, déjate llevar por la hipnótica danza de sus movimientos letales, y disfruta del espectáculo.