The Scheme Destroyer Damage Soaking Tank

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chaodck · 58

Vision

If you stay like this, you'll never end up like that

So, you're telling me you can have a character who controls The Board at will and never dies? Introducing Vision, The Scheme Destroyer Damage Soaking Tank.

The all-wise Android in his Intangible form cannot attack or defend, but all damage he receives, from each attack, is reduced by 2, which makes him a tank who can ignore all minions with 2 or less ATK (currently 78% of all minions, including those from Nemesis packs. Note: Yes, Villainous minions might be problematic), but also this ability makes him limit the amount of damage received from Villain attacks. With such a powerful defensive capability, playing him in Protection is somewhat overlooked as he can shine on Justice and Leadership, but I think Protection might give him an ace up his sleeve.

All About Threat Control

In Intangible form, all Vis can do in his turn is Thwart, and this deck will emphasize on that, leaving damage dealing to another player, until very specific turns, where a combination of cards might be used to deal a good chunk of damage. This means this deck is suited for Multiplayer, though at the end of the write-up I'll put up a few alternatives for true solo.

Starting Strategy

There are a few key upgrades for this deck to shine, and thus a strong alternatives for a mulligan. Solar Gem should be your immediate priority, as it not only grants you an extra resource per turn, but also puts you in the Air, which is key for the ace up the sleeve I mentioned earlier. Deft Focus is another great card to key for at the start, as it'll make playing your signature events easier. Then, we're talking about less dire needs, but useful cards that go well together, like Endurance and Dauntless, which combined with the tanking ability of Vis can make you Retaliate for a long time. And Down Time that ensures you REC for 5 on Intangible and for a whopping 7! on Dense form. My initial mulligan would target for those cards, mainly. If you manage to get a few of them early in the game, you'll surely won't ever die. Vision's Cape is good as well, but situational, as we're gonna be staying for long on Intangible it's only worth it when you play a heavy stun/confuse scenario.

The Damage Soaking Tank

As discussed above, Vision in Intangible form excels at soaking damage. When you're against stronger villains, Subdue will almost always ensure you receive no damage (unless a bad luck boost card), meanwhile Energy Barrier can help limit damage to 1 or 2 if unlucky, while also dealing a damage or taking down a tough. Against minions, you can almost always ignore them, except for those heavy hitters, for whom this deck has a couple copies of Pinned Down that can make you ignore them again, forever. Finally, if you're in trouble, 3 of the deck's 5 allies can soak up hits, Victor Mancha can soak up 2 or 3 if extremely lucky, while Jocasta and Ironheart can help once.

The Scheme Destroyer

You will thwart for 2 every turn. EVERY turn (ok, except for a few exceptions), but you will have a lot of help as well. Just Passing Through might be one of the best thwart cards in the game, allowing you to bypass the Crisis icon and Patrol keyword, and with Deft Focus out, it's free to play. Solar Beam also benefits from Deft Focus, and allows you to thwart for 5, despite being a steeper cost. Vivian allows you to thwart for 6 (or 9 if you pair her with a Reboot), and Machine Man can thwart up to 12, given you can spend the resources to boost him. I would advice you don't chump block with them, unless you're in real trouble, or in Machine Man's case if you're up to 2 damage and prefer to use the resources on other things. Finally, Jocasta is helpful as well, with a 2-thwart and a block, albeit a bit expensive.

And now, the ace under the sleeve. Ever Vigilant is the reason why I play this on Protection. Given you are Aerial, this card allows you to thwart for up to 6 in a turn, with 2 of those going to the Main Scheme, and the other 4 at free will. It aso allows you to combo with an ATK or two, (given you phase change), or a REC (given you flip to AE).

Flipping Down

Ok, this is the elephant in the room. Flipping down to AE might be something you almost never want to do, surely with the thwart potential of this deck you can deal easily with a Villain SCH, but if you're surrounded by minions, this might amount to trouble, specially on main schemes with low thresholds. If you're running low on health, and in danger of dying, it might be wise to prepare for the flipping down turn. Taking care of minions might be hard on this deck, and you'll almost definetely need help from a damage dealing partner, but you can also use your events to deal some damage. The turn you plan on flipping down, it's wise you change to Dense form, use your basic Attack, if you manage to have Vivian out use her as well, then use either Superdense Strike and/or Solar Beam to take care of minions (yes, the latter is overkill and only needs to be used on an emergency, you're much better off using Superdense Strike). Now, how you'll be able to ensure you have your events in your hand you ask? Density Control is the key, as it'll allow you to fish out any Vision event from your discard pile when you change Mass Form. Make sure you have at least one (hopefully both) of them out before that turn.

Also, flipping down while in Dense form will boost your REC to 5 (7 if you have Down Time out), albeit at the cost of a 5-card hand (but the cost curve of this deck, makes this inconsequiential), so you'll probably need just one Villain Phase in AE to go back to full health. Then, prepare to thwart and thwart and thwart next turn (it might be wise, if possible to save one Density Control if possible to fish out Just Passing Through or keep one Solar Beam to thwart on the next turn.

Dealing Damage

Knowing when to rush is maybe one of the elite skills in Marvel Champions. In Vision's case (also real in Phoenix), converting the hero from a thwarting one to an attacking one makes him so fun to play. I've played this deck alongside a damage dealing partner, and I always manage to end the games with Vision dealing somewhere around 15 damage. The way to do this is detailed in the previous section, changing form, fishing out events and hopefully having Vivian out.

Rest of the Deck

The only signature card you won't use much (or at all...) is Mass Increase, as you almost always either finish the game or are in Alter Ego when in Dense form.

From the rest of the cards, Phase Disruption is super useful but situational, as it'll allow you to confuse the Villain (which will lead to flipping to AE even easier) and also will discard a Villain attachment, 616 Hickory Branch Lane is great for fishing out Vivian, but again as you flip down so little is situational as well, and it's always good to have a Quincarrier out, making this low-cost deck even cheaper. I'm even thinking of cutting the 3 double resource cards, but that's for a v2.0 maybe.

Obligation and Nemesis

Yes, the Obligation is a problem, as it'll command you to spend a turn in AE immediately. When this pops up and you're surrounded by minions is where this deck's Achilles Heel, I'd say. The good thing is that you can quickly and easily deal with it forever.

Ultron is super dangerous as well, as his Scheme will put the Ultron Drones environment into play, and thus every attack from Ultron, despite not dealing damage will rid you of one of your cards and put another minion against you. Killing Ultron is a priority when he comes out. I've got to say that if Dauntless is active, you'll kill all minions for free if you stay in Hero and Intangible form.

Playing True Solo

As I said above, this deck is intended for multiplayer purposes and I think it shines as a threat controller, paired with a damage dealing hero. But if you're playing true solo, you might need a bit of help.

Nova is a must-include. He will help in dealing damage and with a high number of resources, he might help in killing minions, so keeping him on the Board might be useful. Luke Cage is expensive, but can deal a lot of damage. Protector is also useful, as you can pair him with any of your resource generators to get 3 ATK for 1 consequential damage, and also is a target for Reboot. I think that's what you could add, unfortunately most of the useful events have the Attack keyword and thus cannot be used on Intangible form. I'd remove Jocasta, Victor Mancha and Ironheart.

It might be helpful thinking of other Basic cards to add, I didn't look much at them during this writeup.

Versión en Español

Así que me cuentas que existe un Héroe que puede controlar el Tablero a su antojo y ser inmortal? Presentando a Vision, El Tanque Absorbe Daño Destructor de Planes.

El Androide Sabelotodo, en su forma Intangible no puede atacar ni defender, pero todo el daño que recibe, de todos los ataques, es reducido por 2, lo que lo convierte en un tanque, que derechamente puede ignorar a todos los Esbirros con 2 ATQ o menos (actualmente el 78% de todos los Esbirros, Incluyendo los de los packs de Archienemigos. Nota: Si, los Esbirros con Infame pueden ser problemáticos), así como también limitar el daño producido por los ataques del Villano. Con esa capacidad defensiva tan poderosa, jugarlo en Protección es mirado en menos a veces, ya que es una bestia en Justicia y Liderazgo, pero en mi opinión, Protección le da un As bajo la manga.

Maestro Controlando la Amenaza

En su forma Intangible, Vis sólo puede Interceptar en su turno, y este mazo va a enfocarse en eso, dejando los ataques para otro jugador, salvo en turnos muy específicos, donde cierta combinación de cartas le permitan hacer mucho daño. Esto significa que este mazo está pensado para ser jugado en Multijugador principalmente. Igual, al final de esta reseña, pondré algunas cartas alternativas para jugar con 1 sólo héroe.

Estrategia Inicial

Hay algunas mejoras claves para que este mazo brille, y por ende son objetivos importantes de cara a la mano inicial y por lo tanto a su renovación. Gema Solar es tu primera prioridad, no sólo porque te entrega un recurso extra por turno, sino porque también te permite ser aéreo, lo que es clave para el As bajo la manga que hablé anteriormente. Concentración Eficaz es otra carta muy buena para apuntar al comienzo, ya que hará que juegues tus eventos propietarios más fácilmente. Después, en prioridades más bajas, hay dos cartas que trabajan muy bien en equipo, Aguante e Intrépido, ya que combinado con las capacidades de Tanque de Vis te van a dar Represalia 1 durante gran parte de la partida. Y Tomarse un Respiro asegura que te puedas REC por 5 en Intangible y por un increíble 7! en Denso. Mi renovación de mano apuntaría a esas cartas, prioritariamente. Si logras tener en juego algunas de ellas temprano en la partida, te aseguro que no morirás. Capa de la Visión es una buena mejora también, pero es sumamente situacional, ya que vamos a pasar gran parte de la partida en Intangible, por lo que es sólo útil en escenarios donde el Villano/Esbirros te dejen mucho en Aturdido o Confundido.

El Tanque Absorbe Daño

Como dije anteriormente, Vision en Intangible es un tanque absorbiendo el daño. Incluso cuando peleas contra un Villano fuerte, Sometimiento normalmente va a asegurarte de no recibir daño (salvo muy mala suerte con la carta de aumento), mientras que Barrera de Energía va a ayudar a limitar el daño a 1 o 2 puntos de daño si tienes mala suerte, al mismo tiempo que entrega 1 daño o quita un Duro. Al pelear con Esbirros, la verdad es que puedes ignorarlos largamente, excepto por esos que tengan más de 2 ATQ, en cuyo caso este mazo tiene un par de copias de Retenido que te pueden hacer ignorarlos para siempre. Finalmente, si de verdad estás en problemas, 3 de los Aliados del mazo pueden ayudarte a bloquear, Victor Mancha puede absorber 2 o 3 ataques (con mucha suerte), mientas que Yocasta e Ironheart pueden recibir uno.

El Destuctor de Planes

Vas a INT por 2 todos los turnos. TODOS los turnos (ok, excepto por algunas excepciones), pero asímismo tendrás también un montón de ayuda para esto. Pasar a Través puede ser una de las mejoras cartas de INT del juego, ya que te permite ignorar el ícono de Crisis y Patrulla, y con Concentración Eficaz abajo, es gratis! Rayo Solar también se beneficia de Concentración Eficaz, y te permite eliminar 5 de amenaza, pero a un precio más elevado. Vivian te permite quitar 6 de amenaza (o 9 si tienes un Reinicio), y Hombre Máquina puede quitar hasta 12 de amenaza, siempre y cuando tengas los recursos para aumentarlo. Yo recomendaría no bloquear con ellos, salvo que estés en problemas o si a Hombre Máquina le queda 1 de vida y no quieres gastar más recursos. Para terminar, Yocasta Es útil también, quitando 2 de amenaza, pero es un poco cara quizás.

Y ahora, el As bajo la manga. Vigilancia Constante es la razón que me hizo jugar a Vision en Protección. Si estás Aéreo, esta carta te permite quitar hasta 6 de amenaza en un turno, con 2 obligatoriamente yendo al plan principal y los otros 4 a tu arbitrio. También podrías combinar con un ATQ (si cambias de fase) o con un REC (si te vuelves a Alter Ego).

Girar a Alter Ego

Ok, este es el Elefante en la habitación. Girar a Alter Ego va a ser algo que jamás querrás hacer. Seguro, con el potencial de INT que tiene este mazo, vas a poder lidiar sin probelas con el PLA de un Villano, pero si estás rodeado de Esbirros, la verdad te puedes complicar mucho, especialmente en Planes Principales con bajos límites de Amenaza. Si estás con la vida muy baja y en peligro de morir, puede ser útil prepararse para ese turno en el que pasarás en Alter ego. Reducir el número de los Esbirros puede ser difícil con este mazo y seguro necesitarás ayuda de tu compañero de partida, pero también puedes usar algunos de tus Eventos para hacer daño. El turno en que te planifiques para irte Alter ego, es sensato cambiarte a Denso, usar tu ataque básico y si tienes la suerte de tener a Vivian abajo, atacar con ella también y luego usar Golpe Superdenso y/o Rayo Solar para destruir Esbirros (si, Rayo Solar es excesivo y caro, sólo para uso en emergencias diría yo). Ahorarabien, cómo nos aseguramos de tener esos eventos en tu mano, preguntarás? Conrol de la Densidad es la clave, ya que te permite "pescar" un evento de Vision de la pila de descartes al cambiarte de fase. Asegúrate de tener al menos uno (ojalá los dos...) antes de ese turno.

También, girarte a Alter Ego cuando estás en forma Denso, aumenta tu REC a 5 (7 si tienes Tomarse un Respiro abajo), con la desventaja de una mano de 5 cartas en Alter Ego (la curva de costo de este mazo es tan baja, que esto no es terrible), por lo que lo más probable es que sólo necesites un turno en Alter Ego para volver a tu vida completa. Después, prepárate para interceptar, interceptar e interceptar en el siguiente turno (quizás es sensato guardar un Conrol de la Densidad si es posible y "pescar" un Pasar a Través o guardar un Rayo Solar para interceptar en el siguiente turno.

Haciendo Daño

Saber cuando hacer el "rush" es una de las habilidades de elite en Marvel Champions. En el caso de Vision (y también por ejemplo en Phoenix), convertir tu héroe de uno que intercepta a uno que ataca lo hace tan divertido de jugar. He jugado con este mazo en conjunto a otro héroe que se encarga del ataque y siempre termino finalizando las partidas con Vision haciendo 15 de daño aproximadamente y matando al Villano. La forma de hacer esto es la misma que expliqué en la sección anterior, cambiar de forma, sacar los eventos de la pila de descartes y ojalá contar con Vivian en el tablero.

Resto del Mazo

La única carta de Vision que probablemente no uses mucho (o nada...) es Aumento de Masa, ya que casi siempre o finalizarás la partida o estarás en Alter Ego al estar en forma Denso.

Del resto de las cartas del mazo, Disrupción de Fase es súper útil, pero situacional, te va a permitir Confundir al Villano (lo que ayudará cuando tengas que ir a Alter Ego) y descartar una Mejora del Villano, 616 de la Calle Hickory Branch es muy buena para poner en juego a Vivian, pero estás tan poco en Alter Ego que también es situacional y finalmente siempre es útil tener un Quintransporte abajo, lo que hace que este mazo tan barato, sea aún más eficiente. De hecho, estoy pensando en cortar los 3 recursos dobles, pero eso es para otra versión del mazo, no para ahora.

Obligación y Archienemigo

Si, la Obligación es un problema, ya que te obligará a pasar un turno en Alter Ego inmediatamente, sin poder prepararte. Cuando sale y estás rodeado por Esbirros, yo diría que puede ser el Talón de Aquiles de este mazo. Lo bueno, es que es fácil y rápido de lidiar y se va para siempre.

Ultron es muy peligroso también, ya que su Plan pone en juego el Ambiente Drones de Ultrón, lo que hace que cada ataque de Ultron, aun cuándo no te haga recibir daño, te va a quitar una carta de tu mazo y pondrá otro Esbirro contra ti. Esto hace que matar a Ultron sea la primera priordad cuando salga.Ojo, que si tienes Intrépido activo, vas a matar a todos los Esbirros Drones gratis si te mantienes en Intangible.

Jugando Sin Otros Héroes

Como dije, este mazo está diseñado para jugar en multijugador y brilla como el controlador de la amenaza del tablero, en pareja con otro héroe que se encargue de hacer daño. Por lo que si estás jugando realmente sólo, necesitarás ayuda y modificar un poco el mazo.

Nova tiene que estar en el mazo para jugar sólo. Va a ayudarte un montón haciendo daño y con muchos recursos va a hacer mucho daño a los Esbirros por lo que mantenerlo en el tablero es muy positivo. Luke Cage es caro, pero hace mucho daño. Protectora también es muy útil, ya que si la emparejas con uno de tus generadores de recursos, va a tener ATQ 3 y sólo 1 daño consecuencial, así como también es un buen target para Reinicio. Creo que eso es lo más que podrías agregar, ya que ninguno de los eventos son compatibles con Intangible. Los que saldrían del mazo, serían Yocasta, Victor Mancha and Ironheart.

Podría ser interesante revisar otras cartas Básicas para agregar, la verdad no lo he hecho al momento de escribir este artículo.

6 comments

Mar 06, 2023 dr00 · 40466

i think you made a very good point about the fact that 'cannot defend' on intangible turns a lot of people away from protection. it's especially striking since that's his precon, but i think you have capitalised on it well. Pinned Down to ignore 3-4 ATK enemies completely while intangible is really solid (heh)

Mar 07, 2023 chaodck · 58

Thanks for the comment @dr00. You are one of my inspirations in dekbuilding, your decks are amazing! I'm still playing with several of them without any changes, and I've managed to inspire myself on your styles to build several of my own (not published, this is my first).

Yeah, I don't like precons at all, but Vision was one of the first heroes I tried when I got the game around 8 months ago, and at the moment I was playing precons exclusively. And I totally disliked him, felt his deck lacked synergy. So I didn't play him for a long time, until this week when I decided I'd play the MTS campaign with Adam Warlock (on the Wild Tutor deck), alongside Vision for a infinity stone theme (Vision in the MCU was kind of composited with Adam Warlock at the start). Then it hit me, the Aerial-Ever Vigilant combo, and I started building from there. Posted it on Reddit on Saturday and I got a wee bit of decent feedback and managed to modify the original idea until I got to this.

Again, I'm a big fan, thanks for taking the time to read and comment.

Mar 07, 2023 Stretch · 356

Great write up! The Protection support for Androids along with Ever Vigilant seals the deal for me always using Protection with Vision, though it gets repetitive. And Dauntless makes great thematic sense with Vision. I wish they had given him two or more Mass Increase events to show how tough he is in comparison to other heroes and just taken away the stun.

Mar 07, 2023 teamcanadahockey2002 · 7012

Idea for you... Defensive Stance might be worth a copy. I know its not universally loved, but 1 ER per damage saved isn't far off the curve for a card you can stash.

Nice deck and write up. Well done!!

Mar 07, 2023 dr00 · 40466

@chaodck hey, that's great to hear. i appreciate it a lot. you've got a great deck here! definitely curious to see what else you've got cookin

and yeah, aerial-ever vigilant is such a great combo haha. it's effectively For Justice! (granted... if you're aerial... if you have 2 THW... but you don't need a mental! and you can split up the thwarting). works great with vision for sure

Mar 07, 2023 chaodck · 58

@Stretch Thanks for the comment mate.

@teamcanadahockey2002, wow mate another of my great deckbuilder inspirations comes to comment on my humble first deck. That'a great suggestion there, it could save your life in a pinch. I'll see to add it for a 2.0 version of the deck.

@dr00 Thanks for the praise for the deck mate, I'm having a lot of fun with it, effectively stalling the villain until my heavy hitting partner is ready to rain hell.